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【韓国】ウェブトゥーン、日本で売上激減


1: 動物園φ ★ 2026/11/10(火) 09:34:07.20 ID:D/aUUuGu
2026年11月10日 午前8時14分

ネイバーウェブトゥーンの親会社であるウェブトゥーン・エンターテインメントの第3四半期の売上は、前年同期比でわずかに減少した。

韓国では有料コンテンツの販売が増加し、世界の広告売上も2桁成長を記録したものの、日本市場の不振と知的財産権(IP)事業の売上減少に、為替の影響まで重なったためだ。

ウェブトゥーン・エンターテインメントは現地時間9日、第3四半期の売上が3億6278万ドル(約5161億ウォン)、営業損失が923万ドル(約131億ウォン)だったと発表した。

売上は前年同期比4%減少した。為替変動の影響を除けば0.2%増加した。営業損失は前年同期比38%減少した。

■韓国での売上が日本を逆転

韓国での売上は1億6931万ドルで、前年同期比10.8%増加した。有料コンテンツの売上が23.7%増加し、成長を牽引した。

同社は、多様なジャンルの作品や、ユーザーに合わせたおすすめ機能が売上増加に貢献したと説明した。また、作品の閲覧やコメントなど、読者の活動をスコア化する「ファンスコア」も成長要因として挙げた。

一方、日本での売上は1億4729万ドルで、前年同期比18.0%減少した。為替の影響を除いても11.4%の減少となった。日本での有料コンテンツの売上は17.9%減少した。

昨年の第3四半期は日本売上が韓国を上回っていたが、今年の第3四半期には韓国が日本を逆転した。

同社は、韓国で成果を上げた作品の推薦方式を日本にも導入している。

日本の子会社であるLINE Digital Frontierは先月、今後3年間で日本国内のオリジナルコンテンツに100億円(約850億ウォン)を投資すると発表した。

日本の出版社や制作会社と共同で作品を制作し、日本のクリエイターを発掘することで、有料コンテンツの売上回復を目指す方針だ。

広告の売上は26.2%増加

事業別では、全体の有料コンテンツの売上は2億7551万ドルで3.9%減少した。為替の影響を除けば1.0%増加した。

広告の売上は4968万ドルで26.2%増加した。

韓国国内では広告主や広告業種が多様化し、海外ではゲーム会社「カプコン」や食品ブランド「ビビゴ」などと協業して、ブランドウェブトゥーンを展開したことが背景にある。

一方、IP事業の売上は3758万ドルで27.5%減少した。

マーケティング費用は増加したものの、売上原価が減少したことで営業損失は縮小した。

純損失は747万ドル(約106億ウォン)で、前年同期比32.4%減少した。売上総利益の増加と法人税の優遇措置が影響した。

調整後EBITDA(利払い・税引き・減価償却前利益)は、為替差損の増加により、前年同期の512万ドルから221万ドル(約31億ウォン)に減少した。

第4四半期は2桁成長を予想

同社は第4四半期の売上を3億7100万~3億8100万ドルと予想した。

これは固定為替レートを基準にすると、前年同期比9~12%の増加に相当する。

この予想には、ゲーム開発会社RI Games Holdingsの第2次持分取得が完了した場合に、連結業績に計上される売上も含まれている。

ウェブトゥーン・エンターテインメントの創業者兼CEOであるキム・ジュング氏は、「第4四半期には、2桁の売上成長率を回復できると確信している」と述べた。

さらに、「プラットフォーム内では読者による作品の発見や参加を強化し、プラットフォーム外ではIPを多様なコンテンツ形式に拡張し、世界的なフランチャイズへと育成している」と説明した。

https://n.news.naver.com/mnews/article/003/0014311964?sid=105


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