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韓国ゲームの「韓国色」が薄れた…東京ゲームショウで鮮明になった現地化戦略 [韓国記者コラム]


1: 昆虫図鑑 ★ 2026/09/22(火) 16:37:33.49 ID:N5y9M9zw
【09月22日 KOREA WAVE】2026年の東京ゲームショウ(TGS)に出展された韓国ゲームは、一見しただけでは「韓国ゲーム」と分からない作品が目立った。日本のアニメを思わせるサブカルチャー作品からパズル・カジュアルゲーム、日本の人気知的財産(IP)を活用したタイトルまで、国籍を伏せればどの国で制作されたのか簡単には分からない作品が増えた。

韓国ゲーム会社の本格的な参加が始まった2025年のTGSにもサブカルチャー作品はあったが、2026年はさらに踏み込んだ。単に外見をサブカルチャー風にするのではなく、企画段階から現地利用者の好みや感覚をゲームに取り入れた作品が目立った。

その代表例が、1989年の東京を舞台とするNCの「アストラエ・オラティオ」だ。韓国の開発会社による作品だが、1990~2000年代の日本アニメの雰囲気を最大限に生かそうとする工夫が見られた。

サブカルチャーだけではない。NHNは日本法人とともに、自社が強みを持つパズル・カジュアル分野に集中する戦略を示した。ネットマーブルは日本の人気IP「シャングリラ・フロンティア」を初めてゲーム化。スマイルゲートも日本のIPやサブカルチャー作品を披露し、「現地ファン層」の形成が重要だと強調した。

かつては韓国でヒットした多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)を海外に展開し、コンテンツや課金モデルを現地向けに調整する方式が主流だった。しかし現在は、当初からターゲット市場を想定し、ジャンルやアート、世界観まで現地向けに設計する戦略が本格化している。

韓国のゲーム会社が以前から海外市場を想定して企画してきた例はあり、現在も既存ゲームを現地化する方式は存在する。ただ、今回のTGSでは、現地市場を強く意識した作品が前面に出ていた。

背景には、ゲーム市場を取り巻く競争環境の厳しさがある。利用者の好みは細分化し、中国ゲーム会社の開発力も急速に向上。さらにモバイル、PC、家庭用ゲーム機の境界も薄れ、韓国で実績を上げた成功モデルをそのまま海外に持ち込むだけでは競争が難しくなっている。

今回のTGSでは、韓国市場を越えて海外に挑むゲーム会社の試行錯誤が鮮明になった。「韓国で成功すれば海外でも通用する」という発想から、ターゲットとする利用者が求めるゲームを追求する方向へ変わりつつある。

現地のゲームファンもこうした作品に関心を示した。一般公開日には主要な韓国ゲーム会社のブースで、最大待ち時間になるほど来場者が列を作った。「韓国ゲームらしく見えない韓国ゲーム」が海外市場で新たな突破口となるのか注目される。 【news1 キム・ジョンヒョン記者】

(c)news1/KOREA WAVE/AFPBB News

https://www.afpbb.com/articles/-/3653983?cx_part=top_category&cx_position=1


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